我们如何打造出热门游戏《波斯王子》

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乔丹·梅赫纳(Jordan Mechner)就经典电子游戏《波斯王子》的创作过程接受采访,详细介绍了该游戏中的转描动画技术、开发过程中遇到的挑战,以及它对动作冒险类游戏产生的深远影响。

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缓存时间: 2026/06/12 05:51

# “我想要《夺宝奇兵》那种刺激感——随时可能丧命”:经典游戏《波斯王子》是如何诞生的 来源:https://www.theguardian.com/culture/2026/jan/05/raiders-of-the-lost-ark-hit-video-game-prince-of-persia ## **乔丹·麦基纳,设计师** 上世纪80年代,编程非常开放。你必须自学,要么通过杂志,要么互相交流技巧。当你写了一个电子游戏,就像投递书稿一样,把它存在软盘里提交给发行商。在耶鲁大学读大一那年,我把一款为Apple II电脑开发的《Deathbounce》(类似《小行星》的游戏)寄给了我最喜欢的游戏公司Broderbund。他们拒绝了,但接受了我接下来的作品《空手道家》,一款横向卷轴格斗游戏。 接下来我想做一款平台游戏,灵感来自1984年的《Dr. Creep的城堡》,在那款游戏里你可以扳动开关开门或关闭陷阱。我觉得把这些解谜元素和《空手道家》那样流畅的转描动画结合起来会很酷——当时这种动画异常逼真。《夺宝奇兵》的开场也是重要的灵感来源;我想要同样的刺激感,仿佛随时可能丧命。我构思了一个故事:公主被邪恶的维齐尔关在塔里,而你有一小时的时间去救她。这来自无意识的深处:游戏描述主角是一个来自异国他乡的冒险者,但后来我意识到这其实是在呼应我的家族历史——犹太难民的身份。 我从1985年10月开始,用摄像机拍下我哥哥大卫在我们高中老校区停车场奔跑、跳跃、攀爬(https://www.facebook.com/watch/?v=1504985237104370)的所有动作。但当时没有动画软件,所以我必须手动数字化一切。首先,我从录像带上拍下静止帧,冲洗出胶片,然后把图像修饰成双色调的黑白——这是数字化仪唯一能识别的颜色。这花了几个月时间。 一年后我搬到了旧金山,在Broderbund的办公室工作。身边都是真正的程序员,比如后来制作了《模拟城市》的威尔·莱特,这让我很兴奋。我以为在那里效率会更高——但最终完成《波斯王子》却花了四年时间。 角色动画完成后,我开始搭建关卡。但仅仅是躲避陷阱并不那么有趣。当时我女朋友托米·皮尔斯在同一间办公室编程,她一直说:需要战斗元素。但我的动画太流畅了,已经把Apple II的48K内存用到了极限——这比今天一封普通的电子邮件还要小。出于绝望,我使用了一种叫“字节移位”的技术,在不增加内存的情况下,生成了一个极化的“黑暗版”王子:影子人。当玩家跳进镜子创造了他之后,他会在游戏里到处跑,偷你的药水,当面关上你面前的门。这正是游戏需要的对手。于是我重新编写了所有程序,腾出足够的内存来容纳剑斗动画和一些额外的守卫。战斗动作的转描来自1938年电影《侠盗罗宾汉》中一个六秒的片段,你可以看到埃罗尔·弗林和巴兹尔·拉思伯恩的侧脸。 到1989年游戏上市时,Apple II平台已经日薄西山。但当它在欧洲和日本的其他平台上表现良好后,它在美国PC上重新发行,销量开始上升。今天你不可能再有这样的第二次机会。我感到释然、证明了自己、也很开心。它为平台游戏创造了一种动作冒险模板,影响了后来的3D浪潮:《古墓丽影》和《神秘海域》都是它的直系后代。 我曾帮助将我们自己开发的3D续作《波斯王子:时之沙》(https://www.theguardian.com/film/2010/may/23/prince-of-persia-jake-gyllenhaal)改编成2010年由杰克·吉伦哈尔主演的电影。在那之前不久,我花光了所有积蓄开发另一款游戏《最后的航班》,这是一场艺术上的任性尝试,却商业失败。所以《波斯王子》最终也拯救了我。 ## **道格·卡尔斯顿,发行商** 乔丹是当时在我们阁楼空间工作的五六个独立开发者之一。很多程序员的问题是,他们完成了90%,然后没有毅力去完成最后那10%——因为那很无聊。乔丹的完成质量总是出类拔萃;他是一个非常注重细节的人。不过,他会一次消失好几个月——我当时不知道,但他其实想进军好莱坞。 那些离开的时间可能对游戏有好处。我比喜欢《空手道家》更喜欢《波斯王子》:可玩性和故事性都强得多。它有一种难以言喻的特质:当你没在玩的时候,你还会一直想着它。那是公司里每个人都觉得自己手里握着一款大作的时刻之一。 因为它定义了自己的类型,它的口碑需要时间才能起飞。最终,它达到了白金销量,卖出了超过200万份,这在当时是件大事。在当时电子游戏行业中,它在动画的使用上是一个异类——动画传统上是好莱坞的才华。一种行业相关的工具开始变得对另一种行业也重要,就像皮克斯最初为卢卡斯影业制作图形软件一样。这是电影和技术越来越接近的先兆。

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