游戏行业承受不起更多《侠盗猎车手 VI》级别的游戏

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WIRED 撰文指出,《侠盗猎车手 VI》级别的超大型 AAA 游戏正在推高开发成本并加剧行业裁员潮,游戏产业虽创收 2000 亿美元却深陷‘成功与裁员并存’的悖论,行业应停止盲目追逐更大规模的游戏。

在铺天盖地的裁员、不断膨胀的预算和平庸的最终成品之间,电子游戏厂商需要停止对 3A 光环的盲目追逐。
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缓存时间: 2026/10/21 12:19

# 游戏业负担不起更多《GTA VI》体量的作品 来源:https://www.wired.com/story/make-big-games-smaller/ *Grand Theft Auto VI* 终于将在11月面世 (https://www.wired.com/story/5-takeaways-from-the-gta-vi-extended-look/)。距离前作发售已过去惊人的13年和两代主机 (https://www.wired.com/story/gtav-ps4/),这部万众期待的续作实际上已成为游戏界的圣杯之一——一部许多人以为自己永远不会亲眼见到的作品 (https://www.wired.com/story/after-more-than-a-decade-of-waiting-gta-vi-is-finally-around-the-corner/),其开发周期之长堪称传奇,以至于出现了一个专门的"[在*GTA 6*之前我们先拥有了\[x\]](https://knowyourmeme.com/memes/we-got-x-before-gta-6)"梗。 这部最新的犯罪巨作让玩家操控 Jason 和 Lucia——一对当代版的邦妮和克莱德——并处处体现出 Rockstar 惊人的细节把控。以佛罗里达为蓝本的开放世界 Leonida 看起来近乎不可能的辽阔,却又精致入微,拥有自己的天气系统 (https://www.ign.com/articles/gta-6-all-the-new-details-revealed-today-including-animal-species-side-activities-and-fast-travel),以及数百种在其中游荡的动物物种。 它正在成为一款在规模和野心上史无前例的游戏——而这恰恰是整个行业无法继续追赶的体验类型。 ## AAA 游戏的人力代价 发售时,*Grand Theft Auto VI* 本身好不好并不重要。仅凭这波热度,它就已经注定成为今年、乃至十年来最大、最成功的娱乐产品。一些预估仅预购收入就介于10亿美元 (https://gta6earning.com/pre-order-sales/) 到40亿美元 (https://www.primetimer.com/news/gta-6-has-reportedly-had-over-50m-pre-orders-generating-over-4b-in-estimated-revenue-before-launch) 之间,热切的玩家显然没有被其80美元的定价(终极版100美元)劝退。 尽管 Rockstar 尚未确认开发预算,但即使按最离谱(且已被证伪)的20亿美元估算,这也将是一笔可观的回报——这还没算上长期销售以及持续运营的 *Grand Theft Auto Online* 带来的收入。面对如此数字,就不难理解为什么*每一家*发行商和开发商都想要自己的 *GTA VI* 级别大作。 然而,即使 *Grand Theft Auto VI* 是个特例,AAA 级开发商之间不断追求更大、更精细、更野心勃勃游戏的军备竞赛,也是一个危险的方向——既损害游戏品质,也伤害制作它们的人。 游戏行业正处于一个自相矛盾的危机中。它是地球上最成功的娱乐媒介——2025年创造了2000亿美元收入 (https://www.gamesindustry.biz/newzoo-global-games-market-made-over-200bn-in-2025),远超全球电影业的328亿美元 (https://www.wipo.int/en/web/global-innovation-index/w/blogs/2026/lights-camera-records-global-film-production),甚至超过了体育产业合计的1740亿美元 (https://www.sportsbusinessjournal.com/Articles/2026/04/27/global-sports-ip-revenues-reached-174b-in-2025-led-by-us-leagues/)——但过去几年却见证了看似永无止境的开发者裁员潮 (https://www.wired.com/story/2024-was-the-year-the-bottom-fell-out-of-the-games-industry/) (https://www.wired.com/story/layoffs-game-cancelations-hit-xbox-as-microsoft-cuts-9000-jobs/),许多来自头部 AAA 工作室。更糟糕的是,许多裁员发生在游戏成功发售之后。 以2025年的 *Battlefield 6* 为例。尽管它是年度最畅销游戏,在据报道4亿美元的开发预算 (https://kotaku.com/battlefield-6-400-budget-struggles-report-ea-dice-1851785587) 下,三天内就卖出了700万份,发行商 EA 却在至少四家参与制作的工作室裁员。一位发言人告诉 IGN (https://www.ign.com/articles/ea-lays-off-staff-across-all-battlefield-studios-following-record-breaking-battlefield-6-launch),裁员是为了"让团队更好地围绕社区最关心的事情进行调整"(不过,CEO 拿到了一笔不错的800万美元奖金 (https://www.pcgamer.com/gaming-industry/after-laying-off-battlefield-6-developers-ea-pays-its-ceo-usd38-million-because-battlefield-6-did-so-well/))。 这远非唯一案例——*Halo: Campaign Evolved* 的开发方 Halo Studios 于2026年9月遭遇268人裁员 (https://news.xbox.com/en-us/2026/09/22/continuing-our-reset/),此前 Xbox 于2026年7月宣布了3200人的裁减 (https://news.xbox.com/en-us/2026/07/06/resetting-xbox/),作为 Xbox 整体"重置"计划的一部分;与此同时,Ubisoft 正对其至少三家德国工作室实施约一轮"自愿"裁员 (https://www.gamesindustry.biz/ubisoft-to-reduce-workforce-across-dusseldorf-berlin-and-mainz-as-part-of-proposed-voluntary-departure-plan),其中包括负责开发 *Rainbow Six: Siege* 等作品的杜塞尔多夫分部,该作拥有 (https://www.ubisoft.com/en-us/company/careers/locations/germany/dusseldorf)"超过1亿注册玩家。"小型工作室也未能幸免——Netflix *FIFA World Cup* 游戏的开发商 Refactor Games 在一次"成功 (https://www.gamespot.com/articles/netflix-says-part-of-its-games-business-is-up-600-but-its-still-early-days/)"的发布后,裁员了85%的员工 (https://gamesbeat.com/refactor-games-worked-with-delphi-on-fifa-game-for-netflix-now-the-studio-laid-off-85-of-staff/)。 即使交付了在商业上成功的游戏,开发者仍面临失业威胁,工会化运动 (https://www.wired.com/story/hundreds-of-video-game-workers-join-new-union-as-trump-attacks-labor-rights/) 因此也就不足为奇,尽管它正遭到抵制。Rockstar 目前深陷一场英国劳资法庭听证 (https://www.bbc.co.uk/news/articles/c3x2wepn2znjo),涉及其爱丁堡34名员工因参与工会活动被解雇的指控。(Rockstar 表示这些员工是因为"泄露公司机密信息"而被解雇。) ## 老一套,还是老一套 除了动荡的就业市场和难以预测的游戏开发环境之外,AAA 领域对数字完美主义的无尽追求,如今可以说正在产出更弱、更平淡的游戏。从财务角度来看这几乎可以理解:如果你投入了数百万美元,自然希望最终产品能吸引尽可能广泛的消费群体以最大化回报。 然而,同样的冲动也会让游戏体验趋于同质化。想想那些玩法如出一辙的大预算射击游戏,或者那些用黄色颜料标记每一步路线、让玩家绝不会迷路的华丽冒险游戏。看看 Insomniac 近期的 *Marvel's Wolverine*——传闻其开发预算高达数亿美元——虽然发售时销量可观(分析师估计前三天售出190万份 (https://www.gamesradar.com/games/action/marvels-wolverine-beat-death-stranding-2s-entire-lifetime-ps5-revenue-in-3-days-even-with-everyone-making-fun-of-it-analyst-estimates-with-1-9m-copies-sold/)),但评价平平、玩家反响冷淡,许多人批评其线性进程和重复的砍杀玩法。 游戏做得越大,对玩家时间的要求也越高,而且很少是以有意义的方式。开放世界游戏尤其充斥着消耗时间的琐碎内容——*Assassin's Creed Valhalla* (https://www.wired.com/story/assassins-creed-valhalla-rant/) 据说需要150小时以上 (https://howlongtobeat.com/game/77729) 才能体验完其精心还原的阴郁中世纪英格兰定居点 (https://www.wired.com/story/assassins-creed-valhalla-land-of-ice-and-fire-wanderlust/) 的全部内容。但其中很大一部分感觉就像为了展示 Ubisoft 在营造此类逼真环境上的投入而做的杂务。 这样的虚拟空间确实令人叹为观止,但 *Grand Theft Auto VI* 在据报道比已经庞大的 *Red Dead Redemption 2* 大三倍的世界地图下,会*更好*吗 (https://www.wired.com/story/red-dead-redemption-2-first-impressions/)?如果玩家没有时间体验其中大部分内容,构建如此规模的世界值得吗? ## 少即是多 对于失控的成本、开发者的生存保障,以及玩家投入游戏的有限时间,解决方案应该很明确:瞄准更小的目标。 这并不是说整个行业应该转向独立游戏级别的规模(尽管那个领域确实有一些绝对佳作 (https://www.wired.com/gallery/best-cozy-games/)),而是说发行商应该重新聚焦于那些既能展示创作者才华、又能为玩家提供令人满足且易于消化体验的游戏,而非将巨额资金投向越来越大、越来越冒险的作品。简而言之,重新发现"AA"级游戏。 最经典的教科书案例是 *Clair Obscur: Expedition 33*。法国开发商 Sandfall Interactive 的这款处女作于2025年4月横空出世,一炮而红。这款 RPG 赢得了热烈的评论和无数粉丝的赞誉,因其在回合制战斗中加入的高难度闪避与格挡机制、其震撼的世界——美好年代与黑暗奇幻意象的惊人融合,包裹在华丽的绘画式笔触中——以及其关于探索者与死亡宿命抗争的成熟且情感复杂的故事而备受赞誉。 在技术和制作品质方面,它作为一款"更小"的游戏也毫不逊色。*Clair Obscur* 拥有动作捕捉表演、由 Charlie Cox 和 Andy Serkis 等好莱坞重量级演员领衔的配音阵容、完整的管弦乐原声以及令人眼花缭乱的视觉效果。它甚至提供了扎实的60多小时游戏时长,让人感觉分量十足又不会望而却步。最终它横扫了超过500项年度游戏大奖 (https://www.thegamer.com/clair-obscur-expedition-33-ended-award-season-with-over-500-gotys/),截至2026年4月累计售出800万份 (https://twitter.com/expedition33/status/2047661620357210498/photo/1)。 虽然这个数字与 *Battlefield 6* 数天内700万份的销量相比相形见绌,但 *Clair Obscur* 的预算不到1000万美元 (https://www.nytimes.com/2025/12/11/arts/clair-obscur-expedition-33-sandfall.html),且开发团队规模极小。这款游戏相对其预算取得了巨大成功,让工作室得以继续运营而不必诉诸痛苦的裁员。Sandfall 的成功并非孤例。看看 Supergiant Games 的 *Hades* 双部曲、AdHoc Studio 的 *Dispatch*,或 Mintrocket 的 *Dave the Diver*,就能获得更多证据表明工作室和厂牌应当聚焦于更小但更丰富的游戏体验。 ## 不必追逐技术前沿 瞄准更小目标的另一大好处是,它能让企业为自己和消费者减轻不断上升的开发成本。内存危机正强行延长硬件生命周期 (https://www.wired.com/story/sonys-ps5-price-hikes-prove-this-console-generation-is-far-from-over-good/),推迟新一代主机的到来,并限制了高性能 PC 显卡的供应,使许多玩家无法体验到最吃配置的游戏。 正如 *Final Fantasy VII Revelation* 导演 Naoki Hamaguchi(他对雄心勃勃且开发周期极长的游戏并不陌生)(https://www.wired.com/story/final-fantasy-vii-revelation/) 所言:"现在没有哪一台主机能让你说,'只要我有这台,我就能玩到一切、做到一切。'就我个人而言,我认为在未来10年里,如果有人说'这是下一代主机',市场和受众未必会直接跟上。" Hamaguchi 表示,行业仍将在低配置选项之间游走,比如 Steam Deck (https://www.wired.com/story/give-yourself-permission-steam-deck/) 或 Nintendo Switch 2 (https://www.wired.com/review/nintendo-switch-2/),为更广泛的用户群体提供更广的体验。竞争的焦点将不再是尖端技术,而是开发者如何在游戏设计上展开竞争。"我认为我们将进入一个以游戏设计作为竞争核心的时代,"他说。 遗憾的是,这种方法存在一个大问题:开发者已经在尝试了,却难以吸引投资 (https://www.wired.com/story/no-one-can-afford-to-make-myst-games-anymore/)。没有简单的答案——投资者追逐金钱,而金钱指向 *GTA* 规模的作品,尽管 AAA 开发正越来越频繁地在其身后留下一片狼藉。 连 Rockstar 似乎也意识到当前的做法不可持续,工作室资深成员 Phil Hooker 告诉 Bloomberg (https://www.bloomberg.com/features/2026-grand-theft-auto-6-making-of/),"在\[*GTA VI*\]项目中构建的引擎、工具和团队将让我们未来能更快地完成工作。"这对那些害怕又要等十年才能玩到 *GTA VII* 的粉丝来说,应该是个好消息。 *Grand Theft Auto VI* 将会成功,其长盛不衰的势头已经确定无疑。但当其他每一家发行商都看到这款游戏必然会打破的一连串销量纪录时,他们最好在盲目追赶之前三思——如果他们真的追了,游戏业可能无法承受。

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