用 AI 做游戏的 10 周是什么样的

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摘要

一位没有任何编程背景的开发者分享了 10 周的进展更新,讲述如何完全借助 AI 构建一款以船只为主题的游戏 demo,并详细介绍了多会话工作流——由一个 Claude“管理者”会话协调针对任务、着色器等不同系统的专门会话,以尽量减少上下文压缩。

大家好,第一次在这里发帖。我在其他 subreddit 上很活跃,会发布我用 AI 开发游戏的进展,我本身没有任何编程能力。我只用 AI 来生成游戏素材和代码,所有点子都是我自己的(没有一个是 AI 建议的),美术方向也是我的,游戏里最终采用的内容也都是我试玩后决定的。3D 场景我会用 Blender 或 Godot 的编辑器手动摆放,但总体来说这仍然主要是一个 AI 构建的游戏。如果不欢迎这类帖子我很抱歉,但我感觉它符合这个 subreddit 的主题,也没有违反任何规则。另外我不确定能不能放游戏下载链接。规则里没有说不可以,那我就放在这里:DOWNLOAD LINK - FREE 这是一个免费的测试 demo,欢迎任何愿意尝试并反馈的人,或者只是想玩个开心的人 :D 这主要是展示一个在编程或游戏开发方面没有任何技能的人,如果愿意投入努力、时间,以及,嗯,一点钱,并把 AI 用作助力的话,能做到什么程度。我会复制昨天在其他 subreddit 上发布的更新内容,如果有人已经看过了,抱歉。以往的更新可以在我的个人主页看到,所以我就不在这里都放链接了。从上周起,大部分工作仍然是在发布 demo 版本之前对细节进行打磨:船只、船体周围的泡沫效果改进。泡沫从贴在水面上的贴图变成了真实的模拟波浪和水体,性能影响很小。“改造”页面和“船只”页面周围的 UI 贴图改进。港口的画面改进(更换树木模型、调整太阳位置以获得更好的阴影、修复阴影 bug、增加了一些 3D 模型并替换了其中一些)。Bug 修复……呃,我是说它毕竟是“AI 糊出来的东西”(AI slop)改变风暴中出现的“巨浪”机制的视觉效果(它看起来远低于游戏其他部分的质量,所以现在必须把它做好看)。以及其他一些我现在大概已经忘了的事情。我的工作流和之前更新时基本一样:我使用一堆 .md 文件,其中最重要的一个是 decisions.md,里面记录了每一个决策,并标注是 [USER] 还是 [AI],这样我就知道游戏设计中哪些决定是我提出的、哪些是 AI 提出的。[USER] 标签始终优先于 [AI] 标签,这也有助于我对抗 AI 偶尔出现的“幻觉”——过去它有时会试图让我相信我做过某个我其实从未做过的决定。我有多个会话,每个对应游戏里的不同系统(钓鱼会话、任务会话、着色器会话等),外加一个“Manager”会话。运作方式是:你基本上是老板,Manager 是你的“左右手”,由它向其他会话发送消息,每个会话负责自己对应的系统。我不会时刻跟每个会话直接沟通,这些都由 Manager 来完成。为什么这样做呢?这会大大减少“上下文压缩”的量,因为不是所有工作都在一个会话里完成(那样的话每过一小时就会压缩一次上下文),所以除了“Manager 会话”之外,你几乎不会遇到上下文压缩。另一个好处是,你可以根据每个会话的工作内容来分配特定的算力。例如“任务会话”对我来说用中等档就够了,而像“着色器会话”这样更难的则需要开到 Ultracode。这还让我只需要跟一个会话对话,而不用盯着 15 个不同的会话。我用的工具如下:代码方面全部使用 Claude Opus 5.5 并开在 Ultracode 档。3D 模型要么是 Claude 通过 Blender MCP 制作的,要么来自 TripoAI。我确实使用 Godot MCP 的 Beckett 版本(因为它是免费的那个),但说实话最近很少通过 MCP 来操作了。当我的 Claude 用量用完时,或者需要更多“一体化”类型的工作(生成贴图并实现它们)时,我会用 Codex Astra。这种情况下我会让 Claude 去跟 Codex 沟通,避免自己在 Visual Studio 里手动操作,但有时我也会自己来。说实话这主要取决于我的心情,我到底是自己动手还是让 Claude 来主导,并没有特别的原因。我也把最近 2 个月的成本算了一下:3 份 Claude Max 订阅计划,每份 200 美元(2 天前刚续费,所以接下来一个月成本不会再涨)= 600 美元 1 份 Codex 100 美元订阅计划 1 份 ElevenLabs 10 美元额度,用于音效生成 1 份 Stable Audio 15 美元,用于音乐生成 1 份 TripoAI 20 美元额度 2 个月内的其他开销约 50–70 美元 总计约 800 美元
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