一家单人工作室用 20 个工作日,推出了一款由 AI 智能体编写代码、包含 12 个章节的第一人称射击游戏的 Steam 试玩版。以下是这些智能体能做和不能做的事。

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摘要

单人工作室 Ekin 在 Steam 上发布了《Iron Curtain Call》的免费试玩版。这是一款包含 12 个章节的卡通黑色电影风格第一人称射击游戏,其代码由 Claude Code 智能体在 20 个工作日内编写完成,共提交了 3,929 次。开发者还详细介绍了 AI 智能体擅长处理哪些工作,以及哪些环节仍离不开人类判断。

我是 Ekin,在土耳其独自运营一家游戏工作室。10 月 28 日,《Iron Curtain Call》的免费试玩版在 Steam 上线:这是一款节奏明快、采用卡通黑色电影风格的第一人称射击游戏,背景设定在架空的 1965 年,由一个客服 AI 主导第三次世界大战。代码由 Claude Code 智能体根据我的设计文档编写:截至 10 月 25 日,在 20 个工作日内完成了 3,929 次提交,使用 Godot 4.7 开发。完整版共有 12 个章节,将于 2027 年 3 月 11 日发售。智能体做得好的部分:游戏系统(Doom 式资源循环、计划中的九种武器、约 49 种机器人以及 Boss)、HUD、开发工具,以及一套每次合并前都必须通过的无界面测试(零脚本错误、能游玩关卡的机器人、导航与几何检查)。它们并行工作:一个主导会话,云端的功能开发会话,每条工作线各有一个会话,分别使用独立分支。它们做不到的事:知道什么才好玩。设计出能带来惊喜的关卡,是所有工作中最耗时的;试玩版关卡经历了四个版本,一次真人试玩测试又促使我增加了整整一个区域。每一个笑话、故事和删改取舍都由我决定。智能体也遇到了真正的引擎漏洞(无界面运行时 Godot 音频线程的竞态问题)和平台特有问题(Mac 上长达一分钟的着色器编译),这些需要经过实际测量的变通方案,而不是提示词。与商店页面一致,在此披露:配音使用 ElevenLabs(约 2,800 句已录制台词),部分美术和过场动画使用 Higgsfield,配乐使用 FluidSynth,外加少量 ElevenLabs 配乐片段。游玩期间没有 AI 在运行。几个该类型游戏的 subreddit 禁止发布使用生成式 AI 制作的游戏,这本身也反映了这一趋势将走向何处。试玩版:https://store.steampowered.com/app/5417460/Iron_Curtain_Call/ 欢迎提问,交流工作流程及其局限。由主导智能体起草,我本人编辑。
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