《银河飞将IV》与从未真正实现的FMV未来

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摘要

回顾《银河飞将IV》及20世纪90年代全动态影像主导的“Silliwood”潮流,探讨在雄心勃勃但昙花一现的交互娱乐时代,克里斯·罗伯茨如何将电影与游戏融合。

<p>如果要我挑出上世纪90年代最具90年代气质的一段时光,那一定是1996到1997这两年间。1996年我高中毕业进入大学;1997年我遇到了未来的妻子并坠入爱河。当我在摸索如何应对休斯顿大学那依然近乎纯靠人工的首次选课流程(我们得用座机按键电话选课,像原始人一样!)时,更广阔的世界正朝着看似必然且美好的方向运转。冷战已成往事——几年前我们怎么还会那么担心核毁灭呢?俄罗斯是头友善的熊,由<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Boris_Yeltsin">大家最爱的醉醺醺大叔</a>掌舵,事情显然会越来越好的,对吧?</p> <p>同样显而易见的是——至少按照游戏界意见领袖如Ken和Roberta Williams或Chris Roberts的说法——从今往后的电脑游戏将融合好莱坞与硅谷的精髓,由此引发的“<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Silliwood?useskin=vector">Silliwood革命</a>”将彻底把我们带入全交互娱乐时代。电影和游戏将融为一体,两者都将彻底改变!人们再也不会只是坐在影院里<em>看</em>电影——观众将能选择电影的结局!而在电脑这边,拙劣的图形和粗糙的手绘艺术将成为历史——游戏将拥有大牌演员、大预算布景和宏大的特效!</p> <img width="3996" height="1926" src="https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/06/wc4_01.jpg" class="fullwidth full" alt="《WC4》结局中“大礼堂”场景的截图" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/06/wc4_01.jpg 3996w, https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/06/wc4_01-640x308.jpg 640w, https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/06/wc4_01-1024x494.jpg 1024w, https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/06/wc4_01-768x370.jpg 768w, https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/06/wc4_01-1536x740.jpg 1536w, https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/06/wc4_01-2048x987.jpg 2048w, https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/06/wc4_01-980x472.jpg 980w, https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/06/wc4_01-1440x694.jpg 1440w" sizes="auto, (max-width: 3996px) 100vw, 3996px"> “大礼堂”是《银河飞将IV》拍摄(用胶片!)时搭建的主要场景之一。 图片来源: Origin Systems/EA <p>而如果1996–1997年是我个人的90年代巅峰,那么最能匹配这个巅峰的游戏就是《银河飞将IV:克里斯·罗伯茨拥有完全创作自由的代价》——呃,我是说<em><a href="https://www.kqzyfj.com/click-8984087-15232592?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fen%2Fgame%2Fwing_commander_4_the_price_of_freedom">《银河飞将IV:自由的代价》</a></em>。</p><p><a href="https://arstechnica.com/gaming/2026/07/wing-commander-iv-and-the-fmv-future-that-never-quite-was/">阅读全文</a></p> <p><a href="https://arstechnica.com/gaming/2026/07/wing-commander-iv-and-the-fmv-future-that-never-quite-was/#comments">评论</a></p>
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# 《银河飞将IV》与从未真正到来的FMV未来 来源:https://arstechnica.com/gaming/2026/07/wing-commander-iv-and-the-fmv-future-that-never-quite-was/ C:\\ArsGames 回顾了克里斯·罗伯茨几乎拍了一整部电影的那个时代。 图片来源:GOG/Origin Systems/EA 如果要我从90年代里挑出一段最有“90年代味”的时光,那我会选1996到1997这两年。1996年,我高中毕业开始上大学;1997年,我遇到了未来的妻子并坠入爱河。当我还在摸索如何搞定休斯顿大学那套基本还停留在前数字时代的第一学期注册流程(我们得用电话按键选课,像原始人一样!)时,外面的世界正朝着感觉上必然、美好且正确的方向前进。冷战已成往事——几年前我们怎么会对核毁灭如此忧心忡忡?俄罗斯是一头友好的熊,由每个人最喜欢的醉醺醺的叔叔(https://en.wikipedia.org/wiki/Boris_Yeltsin)掌管,情况显然会越来越好,对吧? 同样显而易见的,至少在肯和罗伯塔·威廉姆斯或克里斯·罗伯茨等游戏潮流引领者看来,是这样一个想法:从此以后,电脑游戏将融合好莱坞和硅谷的精华,由此引发的“Silliwood革命”(https://en.wikipedia.org/wiki/Silliwood?useskin=vector)将永远把我们带入完全交互式娱乐的世界。电影和游戏将融合在一起,两者都将彻底改变!人们将不再只是坐在剧院里*观看*电影——观众将能选择电影的结局!而在电脑方面,糟糕的图形和笨拙的手绘艺术将一去不复返——游戏将拥有大牌演员、大预算布景和巨大的特效! 《WC4》结局中“大集会厅”的截图(https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/06/wc4_01.jpg) “大集会厅”是为拍摄(胶片拍摄!)《银河飞将IV》而建造的主要场景之一。 图片来源:Origin Systems/EA “大集会厅”是为拍摄(胶片拍摄!)《银河飞将IV》而建造的主要场景之一。图片来源:Origin Systems/EA 如果说1996–1997对我来说是90年代的高水位标记,那么最能匹配这个高水位的游戏就是《银河飞将IV:完全创意控制的代价》——呃,我是说,《银河飞将IV:自由的代价》(https://www.kqzyfj.com/click-8984087-15232592?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fen%2Fgame%2Fwing_commander_4_the_price_of_freedom)。 《银河飞将4》光盘套装照片(https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/06/IMG_3450.jpg) 《WC4》装载在六张CD-ROM上,塞满了压缩的、充满扫描线的FMV。 图片来源:Lee Hutchinson 《WC4》装载在六张CD-ROM上,塞满了压缩的、充满扫描线的FMV。图片来源:Lee Hutchinson ## 全动态影像一切 《银河飞将IV》于1996年2月发行(此前因延期错过了原定1995年圣诞档期),它将《银河飞将III》(https://arstechnica.com/gaming/2026/02/wing-commander-iii-the-game-kind-of-sucked-but-the-experience-blew-me-away)成功的一切因素都调到了11档——包括将游戏光盘数量从《WC3》的四张增加到真正疯狂的六张(几乎*整整四个千兆字节*的空间!)。前作的全明星阵容回归,但如今马克·哈米尔、汤姆·威尔逊、马尔科姆·麦克道尔等人不再是在数字背景前的录像带上表演,而是在35毫米胶片和巨大的实体布景中表演——*大量*巨大的实体布景。在罗伯茨无拘无束的主导下,开发商Origin Systems最终在游戏制作上花费了1200万美元——《每日综艺》将其描述为“有史以来最昂贵的CD-ROM制作”。(这些及其他事实主要来自Digital Antiquarian Jimmy Maher关于《WC4》的出色且详尽的回顾(https://www.filfre.net/2023/04/wing-commander-iv/),你绝对应该读一读。) 从片头字幕滚动的那一刻起,制作规模的巨大差异就展露无遗。来看看《WC4》的过场动画,它将我们带离太空战斗,进入一个肯定不是莫斯艾斯利的肮脏码头小酒馆: 4分20秒处的那段匹配转场在说:“我是一个严肃的导演,在做严肃的电影事。” 这段过场动画引出了一场针对威尔逊饰演的Maniac的简短训练太空战斗,随后又引出另一段更长的过场动画。事实上,当玩家真正执行第一个真实任务时,已经看过了超过20分钟的背景叙事视频。这还没到小岛秀夫那种电影化级别,但在当时几乎是闻所未闻的。 当然,过场动画看起来没有上面嵌入的版本那么好——YouTube上充斥着精心升频的1080p版本,展示的是当年我们在15英寸CRT屏幕上看到的内容,而实际发行的游戏画面是这样的,以便塞进那六张CD-ROM,并在我们早期的MMX奔腾上顺畅运行: 如果你还在用486……或更慢的,那就自求多福吧。 (游戏后来推出了单碟DVD重制版,视频质量更好,但那已经是几年后的事了——1995年,DVD离普及还远着呢。) ## 雄心壮志,还是自我放纵? 《银河飞将IV》的叙事最好形容为“庞杂”。简而言之,在《银河飞将III》高潮部分击败基拉西人后,马克·哈米尔饰演的克里斯托弗·布莱尔退休到一个偏远星球过平静隐居的生活。但这被——理所当然地——边境世界附近激增的海盗活动打断了,这些世界是地球联盟边缘的一个独立殖民地分裂团体。布莱尔被召回现役协助平息海盗攻击——但当然,这不仅仅是简单的海盗。游戏中期,玩家必须做出一个影响深远的重大选择,游戏以一个雷鸣般的叙事结局收尾,不是在驾驶舱里进行行星战壕冲刺,而是在地球联盟大集会厅的地板上进行一场修辞上的激烈交锋。(我上次坐下来玩这个游戏已经很多年了,但这是我至少凭记忆能回想起来的。) 简而言之,这款游戏有*大量*的电影观看内容——时长数小时。当考虑到所有不同的剧情分支路线时,拍摄脚本达到了真正荒谬的652页(https://www.wcnews.com/chatzone/threads/wing-commander-iv-script-april-3-2012.29717/)(一个只有其三分之一长度的电影剧本,在三里屯的任何好莱坞制片办公室里都会被扔出来,除非你叫“詹姆斯·卡梅隆”或“弗朗西斯·福特·科波拉”,甚至科波拉也可能被扫地出门)。 就整体质量而言,玩家从这652页框架中拼凑出的电影并不差!它……还相当不错!甚至挺好!每个人显然都在尽力——约翰·里斯-戴维斯展现了他雄浑的最佳状态,马尔科姆·麦克道尔则比一辆Bagger 288斗轮挖掘机(https://www.youtube.com/watch?v=azEvfD4C6ow)还要抢戏——但尽管大部分部件都很精致,整个作品始终无法超越一种业余廉价感,尽管预算相当可观。人们本应因在电脑上观看一部“真正的”电影而感到的敬畏,不得不承担巨大的说服任务——这在1996年效果极佳,但在2026年就不那么灵了。 汤姆·威尔逊的截图(https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/06/wc4_02.jpg) 谁都知道Maniac回归了! 图片来源:Origin Systems/EA 谁都知道Maniac回归了!图片来源:Origin Systems/EA 在过场动画之下的实际*游戏*部分,与《银河飞将III》相比变化不大。游戏引擎的照明有了一些小改进,但太空战斗基本上和前作差不多——只不过现在你主要是在人类飞船中与人类作战,而不是在拟人化太空猫飞船中与拟人化太空猫作战。我游戏的主要记忆是,随着游戏进行,我开始感受到那种熟悉的《银河飞将》式怨恨:为了了解更多故事(这才是我的真正目的),不得不驾驶飞船通过越来越难、测试不足的任务。我想这就是《银河飞将》的诅咒吧。 我们要感谢罗伯茨带来了游戏的高低起伏。种种迹象表明,罗伯茨对游戏中太空战斗模拟部分的兴趣和我差不多——也就是不怎么感兴趣。马赫在他的文章中写道,游戏预算的90%花在了电影方面而非游戏方面,并引用了一篇同时期《PC Gamer》的评论,称其结果“有点空洞”。我认为,这已经是对这款游戏非常仁慈的评价了。 ## 不过,那个结局 尽管我有诸多抱怨,但在《WC4》发售时,我确实玩得不亦乐乎。多年来,如果想向某人展示电脑游戏能有多酷,我会拿出这款游戏;即使实际的飞船驾驶部分不怎么样,它也有一个极好的、引人入胜的电影化开场,按当时的游戏标准,简直令人瞠目结舌。 马克·哈米尔和马尔科姆·麦克道尔的截图(https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/06/wc4_03.jpg) 麦克道尔出场的每一刻都是一种享受。 图片来源:Origin Systems/EA 麦克道尔出场的每一刻都是一种享受。图片来源:Origin Systems/EA 而且结局棒极了。在不剧透太多的情况下,经过一系列极其困难的战斗任务后,哈米尔饰演的布莱尔上校发现自己与麦克道尔饰演的托尔温上将(布莱尔的长期对手)在参议院大厅里进行了一场修辞对决。人类的命运取决于做出正确的对话选择,这听起来很俗套,但哈米尔和麦克道尔在里斯-戴维斯作为裁判的协助下,成功地演绎了这一场景。托尔温的审判穿插着对游戏早期重要时刻的闪回,效果扎实有力: 作为结局,这不算差。 ## 无论如何,买它! 作为2026年的一款游戏,《WC4》最引人注目的地方并非杰出的技术成就,而是作为一条未走之路最完整、保存最完好的文物之一——它展示了我们曾经认为电影与游戏融合的样子。总体而言,我们没有走上那条特定的路可能是件好事,因为交互式和非交互式的叙事形式有着不同的叙事需求,需要不同的方法。《银河飞将IV》在我18岁时完全迷住了我,但在48岁时,唯一将它与我联系在一起的,是对当时世界和我的生活如何发展的怀旧之情,而非游戏本身有什么辉煌之处。 但别让这阻止你入手它——只需四美元(https://www.kqzyfj.com/click-8984087-15232592?url=https%3A%2F%2Fwww.gog.com%2Fen%2Fgame%2Fwing_commander_4_the_price_of_freedom),这个价格比一杯咖啡还便宜。而在重温那个可能存在的数字未来中,有数小时的娱乐时光等待着你。 Lee Hutchinson 的照片(https://arstechnica.com/author/lee-hutchinson/) Lee 是高级技术编辑,负责监督 Ars Technica 的小工具、文化、IT 和视频版块的故事开发。作为 Ars OpenForum 的长期成员,拥有丰富的企业存储和安全背景,他居住在休斯顿。 15 条评论(https://arstechnica.com/gaming/2026/07/wing-commander-iv-and-the-fmv-future-that-never-quite-was/#comments) 1. “最多阅读”第一篇文章的列表图片:索尼从图书馆删除数字内容;我们被提醒我们并不拥有所买的东西(https://arstechnica.com/gadgets/2026/06/sony-erases-digital-content-from-libraries-were-reminded-we-dont-own-what-we-buy/)

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