@GergelyOrosz:还值得记住的是,在几乎所有人都在用C和C++制作游戏的时代(90年代末),一位独立开发者(Chri…
摘要
Gergely Orosz的一条推文强调,90年代末,独立开发者Chris Sawyer用汇编语言制作了《过山车大亨》,ThePrimeagen回复开玩笑说从汇编到C再到Unity再到AI智能体的演变。
查看缓存全文
缓存时间: 2026/08/11 09:49
同样值得记住的是,在几乎所有人都用 C 和 C++ 制作游戏的时代(90 年代末),一位独立开发者(Chris Sawyer)花了 3 年时间用汇编语言制作了一款游戏。那就是《Rollercoaster Tycoon》,它成了绝对的热门和畅销作品,其体验是任何 C/C++ 游戏都无法做到的。
ThePrimeagen (@ThePrimeagen): Assembly> 哇,这比机器码简单多了,每个人都会用这个编程 C> 哇,这比汇编好太多了,每个人都会编程 Unity> 哇,这简单多了,每个人都会去做游戏 Agents> 哇,这容易多了,每个人都会做自己的
相似文章
在氛围编码游戏时代,身为一名老派网络体育模拟游戏开发者
一位老派的基于网络的体育模拟游戏开发者反思了人工智能生成的‘氛围编码’游戏的兴起如何威胁到他的小众领域,并将现代人工智能辅助开发与过去的辛勤劳动进行对比。
@DeRonin_: 去年一位独立开发者发布了一款名为Schedule 1的游戏,售出800多万份,收入约1.25亿美元。仅由一人完成。而现在工具变得更加强大……
一位独立开发者发布了800多万份Schedule 1,收入约1.25亿美元。如今,Higgsfield Games支持通过单个提示(借助Higgsfield MCP和Claude Fable 5)生成并部署多人在线游戏。
@garrytan: https://x.com/garrytan/status/2061454423034110372
Garry Tan 认为,开发者在用AI智能体时过度工程化,编写了过多代码;相反,他们应该信任模型,构建基于指令的极简软件,他的开源项目GStack就是例证。
@SchipperAI: 来自 @badlogicgames 和 @mitsuhiko 与 @GergelyOrosz 访谈的最大收获是,就像你可以让 Pi 扩展自身一样…
与 @badlogicgames 和 @mitsuhiko 的访谈的关键收获:自我改进的软件以及构建原语,使得代理能够在不进行分支(fork)的情况下改变项目,这是一个值得探索的范式。
@NainsiDwiv50980:“我觉得自从12月以来,我连一行代码都没写过。”当 Andrej Karpathy 说这话时,大多数人将其视为……
Garry Tan 推出了 'gstack',这是一个开源工具,用于编排 AI 智能体以充当完整的软件团队。他声称,通过从编写代码转变为指挥 AI 系统,开发产出提高了 810 倍。