即将推出的‘Expanse’游戏能否避免‘Mass Effect’的最大错误?

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本文讨论即将推出的视频游戏‘The Expanse: Osiris Reborn’,以及它如何旨在实现有意义的叙事选择,并与‘Mass Effect’和‘Baldur's Gate 3’等游戏进行比较。

宇宙可能永远不会告诉你你的选择是否重要。Owlcat的Osiris Reborn可能也不会。
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缓存时间: 2026/08/18 15:44

# 即将推出的《苍穹浩瀚》游戏能否避免《质量效应》的最大失误? 来源:https://www.wired.com/story/the-upcoming-expanse-game-has-to-make-some-hard-choices/ 九本科幻系列小说《苍穹浩瀚》的一个核心主题是:有时你可能永远无法知晓某个选择带来的后果。正如剧中角色娜奥米·纳卡塔在《苍穹浩瀚》(https://www.wired.com/story/the-expanse-is-sci-fi-like-tv-has-never-seen/)电视剧中所言,宇宙这个全然冷漠的黑箱“从未告知我们是对是错”。 即将推出的《苍穹浩瀚》电子游戏开发商已将这句台词作为自己的格言。《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》(https://osirisreborn.owlcat.games/) 预计于2027年春季发行。该游戏由塞浦路斯开发商Owlcat Games开发,该公司以《开拓者:拥王者》(https://kingmaker.owlcat.games/#)和《战锤40K:行商浪人》(https://roguetrader.owlcat.games/)等深度角色扮演游戏闻名。 《奥西里斯重生》是一款第三人称射击角色扮演游戏,玩家将扮演一位太空船船长,带领一支由边缘人组成的拟家庭船员,在《苍穹浩瀚》原著和剧集设定的硬科幻背景中,穿越遥远未来的太阳系。玩家将对抗反派,并在零重力环境中行动。游戏在过场动画中嵌入对话选项和选择分支,让玩家塑造叙事并改变结局。正如许多人指出的,这听起来非常像《质量效应》(https://www.wired.com/2007/12/mass-effect-is/)电子游戏系列。 这将是该工作室的首款第三人称射击游戏,与他们以往的俯视角角色扮演游戏风格截然不同。Owlcat Games为了打造《奥西里斯重生》扩充了团队规模(https://www.ign.com/articles/after-pathfinder-and-one-of-the-best-warhammer-40000-games-ever-made-owlcats-next-step-is-to-top-them-all-and-its-grown-to-600-people-to-do-it),但在四月发布游戏测试版后也遭遇了批评(https://kotaku.com/the-expanse-osiris-reborn-barely-understands-the-series-aesthetic-and-completely-lacks-its-subtlety-2000690730)。玩家称赞了战斗和视觉效果,但许多人认为故事和配音有所欠缺。(显然,游戏目前尚未融入“贝尔特混合语”——一种在《苍穹浩瀚》中被角色使用、并已成为该系列标志性元素的语言构造。)需要指出的是,这确实是一次测试版测试,公司表示正在着手解决玩家指出的问题,甚至重新选角(https://www.ign.com/articles/the-expanse-osiris-reborn-is-recasting-its-protagonist-after-negative-fan-feedback)了一位配音演员。 《苍穹浩瀚》是一个复杂的改编题材,因为《奥西里斯重生》的时间线大致与原著九部曲的第一和第二部小说平行。Owlcat向《连线》杂志透露了他们计划如何在游戏中实现选择机制——即玩家面临影响后续世界和故事发展的抉择时刻。 玩家可以为角色选择背景故事和外观,但没有技能职业。角色的成长将基于玩家做出的决定。同时也有与飞船船员互动的选择,并可以指导他们在不同领域提升技能。 游戏中有三个相互竞争的阵营(地球、火星和居住在小行星带的太空居民“贝尔特人”),玩家可以选择与之合作并尝试建立友好关系。Owlcat Games表示:“与所有人保持良好关系并非易事——你只有一次机会维持各方的友好态度。” 这一切听起来非常像《质量效应》等游戏中的分级决策系统。它能否与《博德之门3》(https://www.wired.com/review/baldurs-gate-3-review/)中真正具有变革性的选择相媲美?也许不能。Owlcat无法直接与《连线》沟通,但游戏的设计总监列昂尼德·拉斯托尔古耶夫通过邮件回复了问题。 “这不是我们的第一款以大量选择和后果作为核心体验的游戏,”拉斯托尔古耶夫写道。 对于《奥西里斯重生》,Owlcat正在使用一个名为“Etudes”的内部开发系统,在叙事中构建标志和触发器,以帮助跟踪玩家的选择(即使是微小的选择),并在游戏中延续其影响。拉斯托尔古耶夫表示,这些选择的范围可以从外观变化,到阻挡或解锁额外内容、导致角色死亡,或改变结局。 根据测试版(https://youtu.be/2dAuHfAc0PI?si=cKIkEqbD5HvpINqx)评测的评论家说法,选择的结果并不会立即显现。其中一个选择——必须在战斗和撤退之间抉择——无论玩家选择哪个选项,当时的场面几乎相同。Owlcat表示,测试版玩家尚未看到的是“这个决定影响的深远程度”。 “(玩家)希望感受到他们在宇宙本身留下了印记,”拉斯托尔古耶夫写道。“但《苍穹浩瀚》也有既定的正典和主要角色,他们的故事已经在小说和电视剧中讲述。对我们来说,重写他们的命运,尤其是通过为已牢固确立的事件引入分支结局,会感觉很奇怪。” 拉斯托尔古耶夫表示,成功的选择系统关键在于,既要让玩家获得足够信息以知晓他们启动了某些事情,又不必向其展示完整的因果链。这些事件可能会在对话、游戏内新闻报道或世界变化中被再次提及,并“可以暗示你的决定后果将在故事主线结束后持续很久”。 如果真能如此,那将会非常出色。对于一款如此受《质量效应》(https://www.wired.com/2013/01/redefining-storytelling-videogames/)影响的游戏,我确实担心《奥西里斯重生》可能会无意中重蹈《质量效应3》最大的失误(https://www.wired.com/2012/03/bioware-mass-effect-3-ending/):将玩家在游戏中做出的所有选择浓缩成三个基本选项来草草收尾,搞砸了系列的结局。游戏中的选择系统很棒,但最终往往归结为两三个重大选项。(游戏将有多个结局,但Owlcat尚未准备好透露会有多少结局,以及它们彼此之间有多大不同。) “我们对此进行了深入思考,”拉斯托尔古耶夫写道,“并找到了方法,让玩家的一些选择在更广阔宇宙的尺度上具有意义,并可能塑造出在我们故事直接事件发生多年后仍延续的后果。” 这听起来像是一个真正的雄心壮举。

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