从像素到状态:重新思考作为游戏引擎的交互式世界模型
摘要
本文通过考察四个关键维度——动作控制、状态动态、状态-观测持久性和实时生成——重新思考了交互式世界模型作为游戏引擎的角色,并介绍了为《黑神话:悟空》构建的可扩展数据引擎,包含超过90小时的游戏数据,以推进状态感知的游戏世界建模。
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论文页面 - 从像素到状态:重新思考交互式世界模型作为游戏引擎
来源:https://huggingface.co/papers/2607.14076
摘要
构建能够根据玩家动作连贯响应的交互式世界,长期以来一直是计算机图形学、游戏和人工智能的共同目标。近期视频生成模型通过预测用户动作条件下的未来观察结果,提供了一条通往这一目标的数据驱动路径,并日益被视为潜在的下一代游戏引擎。然而,要实现真正的交互式游戏世界,需要满足多个条件:交互结果需遵循不断演化的游戏条件规则、后果能在长时间跨度内持续存在,以及生成循环需实时运行。传统游戏引擎通过一种递归的“动作-状态-观察”循环来实现这些特性,即玩家动作按照预定义规则更新明确的游戏状态,并从更新后的状态渲染观察结果。本文以此循环作为组织框架,从四个维度审视交互式游戏世界建模:玩家动作控制、游戏状态动态、状态-观察持久性以及实时交互生成。针对每个维度,我们从交互式游戏世界所需的能力出发,将现有方法归纳为代表性类别,并讨论每类方法的优势与权衡。作为分析的补充,我们为《黑神话:悟空》构建了一个可扩展的数据引擎,收集了超过90小时的游戏过程数据,包含帧对齐的玩家动作、真实游戏状态和视觉观察,以及结构化和语义注释,作为状态感知游戏世界建模的资源。我们希望本文能清晰呈现该领域的现状,并推动交互式游戏世界的进展。
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