Maxis的生命与时代,第1部分:SimEverything
摘要
回顾了Maxis的历史和SimCity的开发过程,探讨了1990年代硬核玩家的游戏保存努力与休闲游戏实际商业成功之间的脱节。
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# 《马克西斯的生命与时代,第一部分:模拟万物》——数字古物学家
来源:https://www.filfre.net/2026/07/the-life-and-times-of-maxis-part-1-simeverything/
[](https://www.filfre.net/2016/06/simcity-part-1-will-wrights-city-in-a-box/118655-simcity-macintosh-front-cover/)
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> 直到今天,我仍然对大陆漂移之类的事情感到震撼,那些大多数人觉得无聊透顶的东西。 ——威尔·莱特
游戏玩家既极其热衷于保存自己爱好的历史,也非常擅长此事。在我为本网站撰稿的十五年间,几乎没有哪个月份不让我对他们的努力心存感激。早年,我最感谢的是他们精心整理的8位磁盘映像档案,以及让我们能在现代超级计算机上运行这些游戏的模拟器;近些年来,则是ScummVM(https://www.scummvm.org/)这类项目,以及大量补丁和修复程序,让体验那些游戏变得更容易——这些游戏尽管可能比我最初写过的那些作品先进无数倍,但至今也已过去数十年,它们是为如今某些合法投票者出生前就已停止支持的微软Windows版本设计的。更近一些,Wine(https://www.winehq.org/)和Lutris(https://lutris.net/)等项目让我得以在Linux上运行这些游戏,很多情况下甚至比在Windows下更轻松。当然,还有MobyGames(https://www.mobygames.com/)——这个网站我几乎每天都访问,以后无疑也会继续访问,只要我还在撰写游戏史。
因此,我不得不略带遗憾地说:尽管这群粉丝做了大量好事,但他们也可能让人对那段他们努力保存的历史产生一种有些失真的印象。事实上,你在MobyGames这类网站上找到的关于我们游戏过往的记载,往往与当年真实的游戏市场情况大相径庭。那些在那里备受关注、并在《复古玩家》杂志等粉丝刊物上收获多篇深情回顾的游戏,很少是真正卖得最好的。不论过去还是现在,要卖出*大量*游戏的最佳方式,就是制作那些吸引不把自己视为“玩家”的人的作品——这些人不知道如何与《毁灭战士》(https://www.filfre.net/2020/06/the-shareware-scene-part-4-doom)或《星际争霸》(https://www.filfre.net/2024/07/starcraft-a-history-in-two-acts)互动,也永远不可能想到去访问MobyGames这样的网站。对他们来说,游戏只是消磨时间的方式,而非热情或生活方式。而这样的人,我的朋友,比我们这样的人多得多。如果你对当年哪些游戏最成功的理解,是基于它们在MobyGames、Steam和GOG.com(https://www.gog.com/)上怀旧评论数量的多少,那你已经严重偏离了方向。
这种脱节的典型例子是《神秘岛》(https://www.filfre.net/2020/02/myst-or-the-drawbacks-to-success)。硬核玩家普遍将其斥为不过是一堆漂亮图片配上几个开关类场景谜题的幻灯片,但在20世纪90年代的普通美国人眼中,《神秘岛》却是个人电脑多媒体革命的*代表*。正因如此,它成为了那个十年里销量最高的单款游戏。如果你稍加留意,会发现还有数量惊人的其他非核心游戏也同样取得了巨大成功,其中大多数没有《神秘岛》那种始终令讨论氛围高雅的艺术气质。Dynamix(https://www.filfre.net/2018/05/the-dynamic-interactive-narratives-of-dynamix)——这家工作室出品过《北极狐》(https://www.mobygames.com/game/5474/arcticfox/)、《红男爵》(https://www.mobygames.com/game/1766/red-baron/)、《科朗多尔的背叛》(https://www.filfre.net/2019/10/betrayal-at-krondor)和《深渊王牌》(https://www.mobygames.com/game/1171/aces-of-the-deep/)等硬核经典——其最成功的游戏却是一款名为《奖杯鲈鱼》(https://www.mobygames.com/game/4831/trophy-bass/)的通俗作品,截至本文写作时,它在MobyGames上的评论数量恰好为零。更别提《猎鹿人》(https://www.mobygames.com/game/2922/deer-hunter/)了——20世纪90年代末大型实体商店里的廉价畅销品,硬核玩家眼中的笑柄(https://www.mobygames.com/game/26177/deer-avenger/),但它就是卖了一茬又一茬。
这种现象有个更微妙的例子——它也比《猎鹿人》更能给所谓大众的品味和智商带来一丝希望,尽管它同时跨越了硬核与休闲玩法之间的一些界限——那就是《模拟城市》(https://www.filfre.net/2016/06/simcity-part-1-will-wrights-city-in-a-box)。《模拟城市》由威尔·莱特设计,于1989年初由他联合创立的Maxis Software发行。它凭借令人上瘾的可玩性和严肃、受成人认可的城市规划主题,在发行后短短几周内就促使《时代》杂志撰写了其历史上第一篇电脑游戏评论,这已是广为人知的故事。从此一飞冲天。蓬头垢面、烟不离手、语速飞快的莱特本人也成了小有名气的名人,因为杂志、报纸甚至电视节目蜂拥而至,争相报道这款游戏和这个不符合他们任何刻板印象的人。回顾2013年那段激动人心的日子时,莱特称《模拟城市》是“最早倾向于主流受众的游戏范例之一。那些玩家是有趣的人,不一定对巨龙、历史或体育感兴趣。所以他们更喜欢基于现实而非幻想的游戏。”当时唯一能在不常玩游戏的人群中获得同等关注度的游戏是《俄罗斯方块》(https://www.filfre.net/2017/06/a-tale-of-the-mirror-world-part-3-a-game-of-falling-shapes)。但关于一个下落方块游戏能说的话毕竟有限,而顾名思义叫《模拟城市》的游戏——它真的试图模拟整个城市——在中端媒体上开启了无尽的深思空间。
[](https://www.filfre.net/2016/06/simcity-part-1-will-wrights-city-in-a-box/simcity_dos-2/)
这种讨论常常自相矛盾。一方面,《模拟城市》缺乏明确目标或获胜状态,被认为预示着新一代“软件玩具”的到来——这个听似轻浮的描述,威尔·莱特本人却热烈拥抱。另一方面,同一批媒体又充斥着关于大学教授和市议会声称将这个软件玩具认真视为模拟工具并应用于其工作的报道。莱特对此类事情更显矛盾,大概是因为他太清楚《模拟城市》在除最抽象意义之外的任何层面上,都*不是*基于任何真实事物。不过,他又无法完全坦率地说这些人是在胡扯。直到多年后,他才觉得自己可以完全坦白,承认《模拟城市》实际上是“对城市运作方式的漫画式描绘,而非现实模型”。
> 很多人来找我们,说:‘你们应该做专业版。’这让我非常害怕,因为我清楚这些模拟与现实相比有多么拙劣。我最不希望人们得出的印象是,我们即将能够模拟城市真正发展的方式,因为我们做不到。
然而在当时,很少有人能意识到这个现实:仅仅因为某样东西在电脑屏幕上走路像鸭子、叫声像鸭子,并不意味着它就是一只鸭子的精确模拟。“当我在运行‘下所多玛’时,某个看起来像城市、感觉像城市的东西,”科技记者史蒂文·利维沉思道,“我是否真的在操纵任何与城市形式相似的东西?对真实事物的模仿到底有多大关联?”(这些问题的答案,在此记录为:“并不”和“不太”。)
但无论作为真正、诚实的城市空间模拟器有何缺陷,《模拟城市》毫无疑问应被列为史上最具影响力的游戏之一。在这方面,它与《神秘岛》形成了鲜明对比——《神秘岛》在不可避免的一波大多不成功的克隆品(以及一个几乎同样成功的直接续作(https://www.filfre.net/2024/05/riven))耗尽精力后,被证明是一种进化死胡同。《模拟城市》催生了一个名为城市建造者的新游戏子类型,这无疑是一个小众类别,但事实证明它比第一人称幻灯片冒险游戏更受欢迎、更持久。然而,这仅仅是《模拟城市》实际影响力的起点。它展示了即使是对测试玩家反应不特别感兴趣的游戏,实时方法也能带来好处,从而向设计师揭示了新的可能性。随后设计师们在从《铁路大亨》(https://www.filfre.net/2017/03/railroad-tycoon)到《欧陆风云》(https://www.mobygames.com/game/3484/europa-universalis/)的广泛策略游戏中实现了实时机制。此外,通过普及并合法化“建造游戏”和“软件玩具”的概念,它也永远改变了设计美学;在此之后,即使是那些确实拥有战役、故事和目标(而这些正是《模拟城市》所明显缺乏的)的游戏,也感到有必要提供“沙盒”或“自由模式”,以满足威尔·莱特所培养起来的玩家胃口。从这些方面以及其他更多方面来看,《模拟城市》的影响范围惊人地广泛。例如,席德·梅尔多次公开表示,如果没有《模拟城市》,就不会有《文明》(https://www.filfre.net/2018/03/the-game-of-everything-part-1-making-civilization)。(他实际上非常非常努力地试图让最初的《文明》以实时方式运行,直到最终接受这与设计的其他部分不匹配。)无论你最喜欢的现代游戏是什么,它很可能在其DNA的某处留有《模拟城市》的痕迹。
然而,在更直接的背景下,《模拟城市》的成功给威尔·莱特带来了一个难题:他和Maxis该如何续写这款游戏的辉煌?这款游戏当时正被《信息世界》、《纽约时报》和《新闻周刊》等意想不到的媒体以近乎崇拜的语调讨论。莱特决心坚持自己独特的游戏观:将游戏视为可供摆弄和学习的复杂系统,而非需要赢得的比赛或可经历的互动故事。既然《模拟城市》给他带来了金钱和名声,他为什么不继续这样做呢?Maxis的联合创始人杰夫·布劳恩——商业头脑与莱特的创意天赋相辅相成——认为他的责任是“在某种意义上保护他(莱特),并创建一个让他能做自己事情的架构。这其实与我和我认为什么会成功无关。而是关于威尔,以及如何把他的创意产出呈现出来。”
在1990年春季的游戏开发者大会上,莱特做了一次演讲,既反映了他对游戏的思考方式,也反映了那个时代的振奋情绪。他提议建立一个行业标准的文件格式,“以便玩家可以将成就从一个虚构世界转移到另一个。例如,人们也许可以利用《模拟城市》中的道路系统在《科尔维特!》(https://www.mobygames.com/game/799/vette/)中竞速,或者后者的认可度可能因前者在《创世纪VI》(https://www.filfre.net/2017/04/ultima-vi)中取得的成就而提升。”(这三款游戏以前曾经在同一句话中被同时提及过吗?)
尽管这个提议天真且最终无意义,但它展现了威尔·莱特身上的一个重要特质。在他的脑海中,他未来制作或促成制作的所有游戏,在某种意义上都将是一个更宏大、包罗万象的单一游戏的一部分——一个完整的模拟宇宙。对于威尔·莱特来说,套用尼尔·杨(https://www.youtube.com/watch?v=UYMNcILqQV4)的话来说,那就是“一切都是一款游戏”。
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[](https://www.filfre.net/2026/07/the-life-and-times-of-maxis-part-1-simeverything/4023285-simearth-the-living-planet-dos-front-cover/)
20世纪90年代初是环境科学的重要时期,那时关于酸雨等时间或地域局部影响的讨论,开始转向更广泛的框架,即人类在数代人时间尺度上对地球的影响;并非巧合的是,“全球变暖”一词正是在此时首次大范围进入大众话语。最初的《文明》将全球变暖作为游戏机制之一——这是它关于人类无限进步(https://www.filfre.net/2018/05/the-game-of-everything-part-10-civilization-and-the-limits-of-progress)宏大主题的少数缺陷(https://www.filfre.net/2018/03/the-game-of-everything-part-3-civilization-and-the-narrative-of-progress)之一——这非常反映了它构思时期的社会背景。这一说法对威尔·莱特的《模拟地球》更是如此,该游戏比《文明》早一年半,于1990年中期问世。它不仅仅是把环境理论的一个流行方面作为机制融入其中,而是立志成为关于地球的盖亚假说的全面模拟。
盖亚假说可追溯至20世纪70年代中期,其哲学和精神根源则更久远,它是由前NASA科学家詹姆斯·洛夫洛克提出的。该假说认为,*所有*地球的组成部分,包括其生命和非生命部分,都应被视为一个互锁的单一系统,几乎就是一个元有机体本身。用洛夫洛克自己的描述来说:
> 盖亚是一个关于地球及其生命进化的硬科学理论。它绝不与达尔文相矛盾;它扩展了达尔文主义,将岩石、大气和海洋的进化也包含在内。盖亚理论认为物质世界的进化与有机体的进化是一个紧密耦合的过程。有机体的变化总是影响环境,反之亦然。
然而,在大多数主流科学家看来,问题在于洛夫洛克从未能够充分解释这种共生是如何发生的,生命体如何能够如此全面地与非生命体沟通并影响它们。对他们来说,这听起来更像是神秘主义或宗教,而非科学——这一点他们一再强调。从硬科学原理来看,这个观点很可能确实成立,但盖亚假说作为一个思想实验,无论其字面真实程度如何,仍然极具吸引力,甚至鼓舞人心。游戏记者鲁塞尔·德玛丽亚在1990年就曾以惊人的文采表达了这一点:
> 盖亚假说帮助我们把这个温暖、蓝色的球体——这个在浩瀚太空的严酷虚空中恰好支持生命的岩石——看作一个成功维持自身生命状态长达数十亿年的有机体。我们是否是一个超级有机体进化的一部分?我们是否会成为帮助那个有机体在太空和整个银河系中繁殖的生命体?这些是我在接触到洛夫洛克博士非凡理论后思考的一些问题。我的世界观被永远改变了。
詹姆斯·洛夫洛克一直对使用计算机来建模和教授他的假说感兴趣,他认为如果人们能亲眼看到盖亚的运行,会比仅仅在纸上读到更容易理解。20世纪80年代初,他和一位名叫安德的同事……
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